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策划书写了几百页,但是没经过大家沟通的话,那等于连路还没上。
这次呢,我沈红星来担任项目经理、主策划、执行策划、图形策划、创意策划等职位,在之前我也学了点这次将会用到的z80编程,这样也就不会出现策划乱提创意而不管程序能不能实现的乌龙了。”
沈红星一开场并没有对着游戏市场前景“挥斥方遒”,这种事情随便一个玩家就能说的头头是道。一上来就大而化之的说未来,只能让专业人士觉得他其实什么都不懂。
所以沈红星一上来的这些话,反而让周围的人一下感觉到了沈红星就算不是专业人士,但最少也是对游戏制作有比较深了解的人。
顿了顿之后,沈红星继续说道:“游戏制作嘛,其实是个很好玩的东西。在我眼里,其实就跟做邪教教主没什么分别。”这话一出来,倒是一下把一群人的吸引力全部都吸引住了。
屠峻德问道:“邪教教主?”
沈红星点了点头,解释道:“游戏制作这行,特别是主策划,必须要了解一些心理学知识。比如说怎么让玩家沉浸在游戏中,这就需要了解一些心理成瘾机制,也就是说我们要通过游戏中的设置,主动让玩家上瘾。这里说上瘾有点夸张了,但实际上就是一种奖励机制,跟训练小猫小狗之类的一样。让玩家感觉到他们得到的奖励永远比付出多,他们下一秒钟得到的快乐永远比现在多,这样也就是一种非常轻微的成瘾模式。”
这种上瘾的心理生理机制是1991年由阿科洛夫提出,在2004年由劳伦斯-格林在《心理学和行为经济学》上对上瘾问题发表白皮书,人类各方面的上瘾行为机理才正式盖棺定论。
邱宏等人这个时候听到沈红星提出这种超越时代的论断,全都一下傻眼了。这时候就听沈红星继续说道:“现在是单机游戏横行市场,主要是受到网络条件的制约,当未来网络条件发展之后,个人预测这个世界将会是网络游戏的天下。现在的游戏是单机,讲究的是人机对抗,但说真的,这快20年来,人机对抗能做到的基本都做到了。接下来的20年,最少20年,将会是利用网络,导入人和人之间的对抗,这才是一种可以自我发展自我变化的对抗,毕竟社会,就是人和人的对抗。”
说道这里,沈红星停了下,等着邱宏等人消化,然后说道:“当进入网络时代后,网络游戏里海必须考虑的就是游戏经济学,必须宏观调控游戏世界里的经济体系,如果部分设置不合理,将会导致游戏世界里的大通货膨胀,或者通货紧缩,而导致游戏寿命间断……”
听到这里的一群人完全傻了,他们这个时候才明白,原来沈红星不是个游戏门外汉,懂得仿佛比他们这些业内人士还多……
唔,那个成瘾模式是真的。不过国内关于社会科学这方面的理论引进的比较慢,国外早都做出来结果了,国内还在闷头在原始阶段拼命……成瘾的机制,基本上哺乳动物都有,猩猩、鸽子、小狗都会“成瘾”。当得到的快乐大于成本,则成瘾,当得到的快乐小于成本,则懒惰。这里的成瘾,指的是对于人有一种心理吸引力,而不是狭义意义上的那种吸毒“成瘾”。所以同样,女生如果在你身上得到的快乐比她付出的成本多,她就会对你成瘾。老公在你身上得到的
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